en Meny close

Spillnettverket

Spillnettverket er en uformell samling av USN-ansatte og studenter på tvers av fakultetene som enten forsker på spill og/eller lek, bruker spill og lek i undervisning eller er nysgjerrig på det.

Hva er Spillnettverket?

Nettverket er en uformell måte å samle ansatte og studenter som er interessert i spill og lek, enten gjennom forskning, undervisning, eller ren nysgjerrighet. Vi organiserer fysiske og digitale samlinger hvert semester. 

Besøk nettverkets Teams ved å trykke på denne lenken.

Hva kan du forvente av Spillnettverket?

Spillnettverket er en arena som formes av medlemmene. Vi prøver å planlegge et fysisk dagsseminar hvert semester, samt digitale møter. Noen eksempler på tidligere arrangementer er:

  • Fysisk dagsseminar i Drammen "Forskning på spill og lek i undervisning"
  • Diskusjon av forskningsartikkel "Nørgård, Toft-Nielsen & Whitton (2017). Playful learning in higher education: developing a signature pedagogy"
  • Presentasjon og diskusjon "Definisjonen av begrepet spill"

I tillegg kan medlemmer fritt stille spørsmål eller starte diskusjoner i Teams-rommet. Har du en idé til et møte eller et tema du ønsker å diskutere, ta gjerne initiativ.

Utvalg av vitenskapelig publikasjoner

  • Brazier, E., & Sandberg, M. H. (2024). Gamer’s perspectives on the First World War: Developing historical consciousness using video games in teacher education. In K. C. Alvestad, K. H. Nordberg, & H. Roll-Hansen (Eds.), New perspectives on educational resources: Learning materials beyond the traditional classroom (1st ed.). Routledge.

  • Cruaud, C. (2016). The playful frame: Gamification in a French-as-a-foreign-language class. Innovation in Language Learning and Teaching, 1–14. https://doi.org/10.1080/17501229.2016.1213268

  • Cruaud, C. (2018a). Designing with Teachers: Contrasting Teachers’ Experiences of the Implementation of a Gamified Application for Foreign Language Learners. In Hans Christian Arnseth, Thorkild Hanghøj, Thomas Duus Henriksen, Morten Misfeldt, Robert Ramberg, & Staffan Selander (Eds.), Games and Education: Designs in and for Learning (pp. 161–178). Brill | Sense. https://doi.org/10.1163/9789004388826_010

  • Cruaud, C. (2018b). Learner Autonomy and Playful Learning: Students’ Experience of a Gamified Application for French as a Foreign Language. ALSIC, 21(1). https://doi.org/10.4000/alsic.3166

  • Cruaud, C. (2023a). A certain degree of freedom: The challenge of learner autonomy in playful foreign language learning. Fremdsprachen Lehren Und Lernen, 52(2), 14–30. https://doi.org/10.24053/FLuL-2023-0019

  • Cruaud, C. (2023b). When design gets in the way: Student learning and digital escape game. Proceedings of the 17th European Conference on Games Based Learning, 17(1), 127–134. https://doi.org/10.34190/ecgbl.17.1.1406

  • Hontvedt, M., Sandberg, M. H., & Silseth, K. (2013). På spill for læring: Om dataspill som læringsressurs i skolen. In S. V. Knudsen (Ed.), Pedagogiske tekster og ressurser i praksis (pp. 199–221). Cappelen Damm akademisk.

  • Sandberg, M. (2023). Dataspill og dannelse: Å lære livsmestring med Peer Gynt-spillet. Acta Didactica Norden, 17(1), 23 sider-23 sider. https://doi.org/10.5617/adno.9045

  • Sandberg, M. H. (2019). «Slipp fangene fri!» – om makt og frigjøring i Minecraft: Education Edition. Journal for Research in Arts and Sports Education, 3(1), 23–42. https://doi.org/10.23865/jased.v3.1330

  • Sandberg, M. H. (2023). Peer Gynt: From Play to Game. Ibsen Studies, 23(1), 60–93. https://doi.org/10.1080/15021866.2023.2214998

  • Sandberg, M. H., & Silseth, K. (2021). Being Peer Gynt: How students collaboratively make meaning of a digital game about a literature classic. E-Learning and Digital Media, 18(6), 581–598. https://doi.org/10.1177/20427530211022928